console a 16 bit, periodo storico fine anni ottanta inizio anni novanta, per molti di questi sistemi è possibile scaricare (downolad rom) le rom*

Super Nintendo Entertainment System
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Il Super Nintendo Entertainment System o SNES, è una popolare consolle per videogiochi a 16 bit sviluppata e commercializzata dalla Nintendo. In Giappone e Corea del Sud è conosciuta anche con il nome di Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン).

Il suo successo è legato all'uscita del capitolo della saga più famosa della Nintendo: Super Mario. Super Mario World era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici immergevano il giocatore in un nuovo mondo.

La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI, che avevano visto i loro

scheda sintetica

 

produttore

nintendo

tipologia

console a 16 bit

generazione

quarta generazione

presentazione alla stampa

1989

in vendita

1990

supporto di memorizzazione

cartuccie

dispositivi di controllo

joypad

servizi on line

???

gioco più diffuso

super mario world

predecessore

nintendo nes

successore

nintendo 64

precendenti episodi sul NES; pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Legend Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest, a loro volta predecessori dei Final Fantasy per PlayStation.

Da citare Zelda che con il suo A Link To The Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su console seguenti come il GameCube.

Fifa 94 e International Super Star Soccer Deluxe nel 1996 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza presasoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

Storia
Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Megadrive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System.

La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e nel settembre 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In Europa invece, dove lo SNES giunge nel giugno 1992, le cose sono leggermente differenti: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Megadrive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori.

Lo SNES raggiunge i livelli di vendita del Megadrive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme.

Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2.

Verso la fine dell'era SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony con la quale aveva lavorato precedentemente alla realizzazione del chip audio dello SNES.

 
Versione per il Nord America del Super NintendoLe due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto e cerca l'intesa con la Philips per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le cose vanno meglio e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno e della console compatibile di casa Sony marchiata "Playstation". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD.

La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: dopo qualche tempo verrà presentata la Sony Playstation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo.

Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni '90. In Giappone il Megadrive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva l'80% del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre l'altro 20% era in mano al PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Megadrive) aveva guadagnato un certo numero di adepti grazie anche a un certo porcospino blu di nome Sonic. La SEGA è sempre stata ed è tuttora, il numero uno per quanto riguarda i giochi da bar e il catalogo del Megadrive era ricco di conversioni di ottimo livello.

Alla fine anche in Europa lo SNES ottenne un discreto successo anche se il Megadrive mantenne sempre una percentuale di mercato un po' più alta. Il vero vincitore dei primi anni '90, comunque, fu il Commodore Amiga che ottenne un seguito enorme in Europa, grazie al prezzo contenuto, alla versatilità e alla buona espandibilità. La libreria di giochi di questo computer era molto vasta e di ottimo livello inoltre il software era meno caro rispetto alle cartucce dello SNES.

Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.

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Specifiche Tecniche
processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. E' in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

Effetti e Tecniche
Lo SNES è dotato di parecchi "hardware modes" (routine speciali programmate nell'hardware della console) come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprites).

Rotazione Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames (più alto il numero, meno scattoso il risultato). Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.

Scaling Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.
versione americana
Trasparenza Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.

Mode 7 Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio. Questa tecnica è impiegata in molti giochi di successo come F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings e Secret of Mana. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.

Mode 6 Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512x448 pixel con fino a 128 colori.

Chip Speciali
Un'altra meraviglia dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

Il chip C4 (Capcom)
E' utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

Il chip SA 1 (Konami)
Effettua la compressione dei dati in memoria permettendo l'impiego di giochi che richiedono un maggior numero di informazioni. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

Il chip DSP (Nintendo)
Il più popolare dei chip aggiuntivi il DSP (Digital Signal Processor) appare per la prima volta con il gioco Pilotwings. Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanti appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 Mhz. Il chip è utilizzato in Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, PilotWings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.

Il chip DSP 2
E' una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Seta. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali "Ace no Nerae" (Aim for the Ace)

Il chip DSP 3
Usato solo nella cartuccia "SD Gundam GX" principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

Il chip DSP 4
Usato nella cartuccia "Top Gear 3000" per il rendering dei tracciati delle piste

Il chip SuperFX (Argonaut)
E' specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, textures e gestione delle sorgenti luminose. Il chip Super FX è un processore matematico e di fatto si comporta come un coprocessore della CPU dello SNES. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. E' stato impiegato in StarFox (StarWing) e Vortex (Citadel) della Argonaut.

Il chip SuperFX2
Come il precedente ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 Mhz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz. I giochi che lo utilizzano sono: Stunt Race FX (FX Trax o Wild Trax), Super Mario World 2 e Comanche della Nintendo, Power Slide dell'Elite, Dirt Trax FX di Electro Brain, Doom e Winter Gold.

Sega Mega Drive
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Sega Mega Drive è il nome di una consolle 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di Sega Genesis). La consolle, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.

Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.

scheda sintetica

 

produttore

sega

tipologia

console a 16 bit

generazione

quarta generazione

presentazione alla stampa

???

in vendita

1988

supporto di memorizzazione

cartuccie

dispositivi di controllo

joypad

servizi on line

???

gioco più diffuso

Sonic the helldog 2

predecessore

sega masters system

successore

sega saturn



In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.

Storia
Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento di trovare un successore. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso la fine del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione - denominato Genesis negli USA e Megadrive in Europa e in Giappone - con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.

Il TurboGrafx-16 della NEC lo aveva preceduto sul mercato di circa 4 mesi ma il Megadrive recuperò ben presto il terreno perduto, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante che il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.

Dal 1990 fino alla fine del 1991, il Megadrive fu praticamente l'unica console sul mercato dei videogiochi. Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le software house affiliate verso la piattaforma Megadrive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).

Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nel settembre 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Megadrive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu molto lungo e la macchina avrebbe visto la luce solo due anni più tardi, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa. Le vendite di consoles Megadrive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente nella stagione natalizia del 1991.

Il 1992 fu un anno turbolento per i sistemi a 16-bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC e Hudson Soft. Nel frattempo Sega e Nintendo si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1992, svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.

L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Megadrive non era così primitivo come la Nintendo voleva far credere a tutti. Il nuovo software per lo SNES faticava ad arrivare, mentre la cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell'anno senza grosse crisi, nonostante che l'attesissimo Sega-CD tardasse a materializzarsi.

Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e alcuni giochi veramente belli erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD a novembre (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima) ma nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo, la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Il sistema ricevette dalla stampa del settore critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno.

Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins aveva abbandonato la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e l'anno successivo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante che la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Megadrive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Megadrive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995 appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega doveva commercializzarlo almeno 1 anno prima di quanto fece, per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. Con il 32X ci fu il definitivo declino del Megadrive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era terribilmente cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.

Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit "veri" (3DO, CD-I) e ai 64-bit (Jaguar). La SEGA non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Megadrive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.

Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di consoles Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 è stato l'ultimo anno di produzione del Sega Megadrive.

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Specifiche Tecniche
Sega Megadrive

processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
1 Mb di ROM
64 Kb RAM
VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattare è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

Sega CD

processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
processore secondario "Genesis" 68000
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
risoluzione video 320 x 220
fino a 80 sprites su schermo
lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
6Mbits extra di RAM
chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

Il 32X aggiunse - 2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz - un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz - processore audio Z80A a 3.58 Mhz - 64Kb di memoria - risoluzione video 320 x 220 - grafica a 32,768 colori - 50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo - chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis) - scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

Giochi
Il Megadrive è famoso per la serie di Sonic the Hedgehog (Sonic 1, 2, 3 e Sonic & Knuckles), gioco di piattaforma a scorrimento laterale e velocità ultrafrenetica. Inoltre la piattaforma di casa Sega è nota anche per l'abbondanza di simulazioni sportive; è opinione quasi unanime che le migliori siano quelle prodotte dalla Electronic Arts.

I giochi di ruolo (RPG) non sono numerosi e molte sono cartucce giapponesi che non sono mai state tradotte, tuttavia i titoli delle serie Phantasy Star e "Shining" (Shining in the Darkness, Shining Force 1 & 2) sono considerati i migliori RPG di tutte le consoles a 16-bit.

Per il 32X non sono mai usciti giochi eccezionali: fra quelli di qualità discreta invece sono da ricordare le conversioni di vecchi arcade come Space Harrier e Afterburner (pressochè perfette, ma i giochi erano superati), Virtua Racing Deluxe, che fu in effetti il miglior gioco di guida disponibile in quel periodo e lo stesso Virtua Fighter che era più giocabile (ma meno dettagliato) della versione per Saturn. Chaotix è un buon platform derivato da Sonic.

Accessori
Il più famoso accessorio per il Megadrive è stato il Sega-CD. Sebbene i valori di trasferimento dati e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, il Sega-CD raddoppiava la RAM disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l'audio e un chip dedicato all'hardware scaling e alla rotazione, effetti simili al famoso Mode 7 dello SNES.

Fra le ragioni del disappunto generato dalla nuova macchina va ricordato che non aggiungeva un maggior numero di colori ai giochi e che il lettore CD era a velocità 1X e nei primi modelli il carrello era di bassa qualità e talvolta malfunzionante Nei modelli Sega-CD 2 e CD-X, fortunatamente, il problema fu risolto. Il problema più grosso era che diversi giochi furono conversioni del codice per Megadrive con pochissime aggiunte; inoltre molti CD furono riempiti con scene in Full Motion Video di qualità scadente.

Non furono prodotte periferiche specifiche per il Sega CD e probabilmente nessun gioco su CD sfruttò mai il Menacer o l'Activator.

L'espansione 32X fu la risposta della Sega alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 bit, avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-bit (come lo stesso Saturn) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di 32X durò solo quelche mese e costò alla Sega la perdita di forti quote di mercato a favore di Nintendo e successivamente di Sony.

Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Megadrive delle cartucce gioco per Master System, bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per Master System. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di cartucce per Game Gear ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo.

Il Mega Mouse fu prodotto in contemporanea con il mouse per lo SNES e solo un titolo lo supportò (Art Attack, un programma di disegno).

L'Activator fu un tentativo della Sega di creare un interfaccia di realtà virtuale per il Megadrive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale joypad.

Ricavato da "http://it.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive"

WonderSwan Color
DaIl WonderSwan Color è una consolle portatile sviluppata dalla Bandai. É stata presentata il 30 dicembre 2000 in Giappone e ha avuto un discreto successo.

Il WonderSwan originale era dotato di uno schermo in bianco e nero. Anche se il WonderSwan Color è leggermente più grande e pesante dell'originale (7 mm e 2 g) la versione a colori è dotata di 512 Kbyte di RAM e di un ampio schermo LCD. In aggiunta il WonderSwan Color è compatibile con i giochi dell'WonderSwan originale.

Prima dell'avvento dei WonderSwan Nintendo aveva il monopolio virtuale del mercato delle consolle portatili. Con la presentazione del WonderSwan Color la Bandai riuscì a conquistare approssimativamente 8% del mercato in Giappone grazie anche al basso costo della consolle, 6800 yen (circa 60 euro).

Un altro motivo del successo del WonderSwan è che la Bandai è riuscita a convincere la Squaresoft a convertire alcuni episodi di Final Fantasy per la consolle adattando la grafica e i controlli alle peculiarità della macchina. Tuttavia la popolarità del Game Boy Color e i ristabiliti rapporti commerciali tra Squaresoft e Nintendo hanno decretato la morte commerciale del WonderSwan Color e del suo successore, il Swan Crystal.

Ricavato da "http://it.wikipedia.org/wiki/WonderSwan_Color"
 Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Neo Geo Pocket Color
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Il Neo Geo Pocket Color (o NGPC) è una consolle portatile sviluppato da SNK e presentato in Giappone nel 1998. La consolle è dotata di un display a colori a 16 bit e è retrocompatibile con il precedente Neo Geo Pocket. Il nome della consolle deriva dalla precedente consolle Neo Geo e ne voleva sfruttare il successo commerciale.

Ricavato da "http://it.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_Pocket_Color"

SNK Neo Geo CD

la console neogeo è stata prodotta dalla snk nota casa produtrice di videogames del calibro di King of fighters, metal slug, e altri, putroppo pur essendo una console pregevole non ha mai preso piede in italia e oggi i prezzi per poterne acquistare uno (usato ovviamente) sono esorbitanti :-(
I titoli per Neo Geo CD sono caratterizzati dalla presenza di una colonna sonora di alta qualità in

scheda sintetica

 

produttore

Snk

tipologia

console a 16 bit

generazione

quarta generazione

presentazione alla stampa

???

in vendita

1996

supporto di memorizzazione

cd-rom

dispositivi di controllo

joypad

servizi on line

???

gioco più diffuso

king of fighters

predecessore

neogeo

successore

???

formato traccie audio, tuttavia a volte presentano dei "tagli" (animazioni o effetti sonori mancanti) rispetto alla versione cartuccia/arcade.

Caratteristiche tecniche:
CPU: Motorola M68000 (16-bit a 12 Mhz). Co-processore Z80 a 4Mhz.
MEMORIA: RAM 56 Mbits, SRAM 64Kb, VIDEO RAM 512 Kb
VIDEO: Palette a 65536 colori, risoluzione 320x224
SPU: YM2610 e PCM a 15 Canali (7 DAC, 4 FM, 3 PSG, 1 Noise Channel)
CDROM: 1x e 2x, capacità massima 500 MByte

Neo Geo
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Neo-Geo è il nome di una consolle basata su cartucce presentato nel 1991 in Giappone dalla società SNK. Il sistema quando fu presentato era tecnologicamente molto più evoluto dei dispositivi concorrenti. La consolle offriva una grafica bidimensionale definita e un suono di alta qualità. La piattaforma era disponibile come macchina da sala giochi e come consolle domestica molto evoluta e discretamente costosa. Le due versioni del sistema sono conosciute come AES (Advanced Entertainment System) e MVS (Multi Video System).

Ricavato da "http://it.wikipedia.org/wiki/Neo_G eo"

The Neo Geo CD was released shortly after its cartridge-based equivalent in an effort to reduce manufacturing costs. The system was originally priced at US$300 new. The unit's 1X CD-ROM drive was quite slow, making loading times very long. Neo Geo CD game prices were lowered to a reasonable $50 as opposed to the usual cost for MVS game cartridges, sometimes upwards of $300. The system could be used to play Audio CDs.

The Neo Geo CD comes with a control pad instead of the joystick that is in other Neo Geo systems. This made the controls more stiff and caused some difficulty in play if one was used to the joystick.

 
The Neo-Geo CD interfaceUltimately, the Neo Geo CD was considered a failure, mainly because of the lack of marketing and the long load times.

CDZ
The CDZ was released in 1996 as the Japanese market replacement for SNK's previous effort, the Neo Geo CD. The NGCD had met with limited success because it was plagued by slow loading times that could vary from 30 to 60 seconds between levels, depending on the game. Although SNK's American home entertainment division quickly acknowledged that the system simply wasn't capable of competing with 3D-capable powerhouse systems of the day like Sega's Saturn and Sony's Playstation, SNK corporate of Japan felt that they could continue to maintain profitable sales in the Japanese home market by shortening the previous system's load-times.

Popular rumor suggests that SNK made several changes to the CD hardware to end up with the CDZ, most prominent is the rumor that they increased the CD-ROM drive speed from 1x to 2x. The truth of the matter is that the CDZ system was internally identical to the outgoing model, save for the fact that it had a larger amount of internal system memory, creating more temporary storage memory within the system and thus reducing load times by minimizing the need to read from game discs for level information. Despite the reduced load times, they weren't reduced enough to make a notable difference. In addition to this, the console has a design flaw that causes it to overheat after certain periods of time, breaking the console in the process and making it hard to repair.

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CDZ Availability
The CDZ console was the third of three generations of CD system offered by SNK, the first two being the "front-loader" CD system and the "top-loader" CD system. Like the original "front-loader" style CD system, the CDZ was officially sold only in Japan during it's production. However it's lack of a "region lock" feature and the fact that it could play older CD software made it a popular import item for enthusiasts in Europe and North America. Today they can be found sporadically on the internet, especially through auction sites such as eBay.

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Specs:
 
Neo-Geo CD Boot LogoCPU: 16 bit Motorola 68000 series at 14 MHz
Colors On Screen: 4,096
Colors Available: 65,536
Resolution: 320 x 224
Max Sprites: 380
Max Sprite Size: 16 x 512
Number of Planes: 3
Work RAM: 56 Mbit+64kbcache
Video RAM: 512 Kb
Z80 RAM: 2 kbit
CD Sound Chip: 13 Channel Yamaha 2610 Chip
Save Memory: 56 Mbit
CD-ROM access speed: 16X .

Neo-Geo

 neogeo is the name of a cartridge-based arcade and home video game system released in 1990 by Japanese game company SNK. The system was years ahead of other home systems of its time, offering huge, colorful 2D graphics, and high-quality sound. A major platform for arcade games at the time, the system was also available as a costly home console. The two versions of the system were known as the AES (Advanced Entertainment System) and the MVS (Multi Video System).


Neo-Geo is the name of a cartridge-based arcade and home video game system released in 1990 by Japanese game company SNK. The system was years ahead of other home systems of its time, offering huge, colorful 2D graphics, and high-quality sound. A major platform for arcade games at the time, the system was also available as a costly home console. The two versions of the system were known as the AES (Advanced Entertainment System) and the MVS (Multi Video System).

Contents [hide]
1 History
2 Technical aspects
2.1 Rom sizes and startup screens
3 Specifications
3.1 Display
3.2 Storage
4 Collecting
5 Other Neo Geo systems
6 Screenshot gallery
7 See also
8 External links
8.1 References
8.2 Official
8.3 Stores
8.4 Fan Sites
 


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History
Initially, the home system was only available for rent or for use in hotel settings, but SNK quickly began selling the system through stores when customer response indicated that people were willing to spend the money. Compared to the other consoles of the time, the NeoGeo AES was incredibly powerful, thanks to its high-end graphics and sound chipsets. The home system featured two CPUs: a 16-bit Motorola 68000 main processor running at 12 MHz and an 8-bit ZiLOG Z-80A coprocessor running at 4 MHz. The system's main CPU was 50 percent faster than the 68000 processor found in Sega's Genesis console. The NeoGeo AES also had the benefit of its specialized audio and video chipsets. A custom video chipset allowed the system to display a whopping 4,096 colors and 380 individual sprites onscreen simultaneously (compared to 64 simultaneous colors and 80 individual sprites for the Genesis), while the onboard Yamaha 2610 sound chip gave the system 15 channels of CD-quality sound with seven channels reserved specifically for digital sound effects. Surround-Sound was also built into many games for a truly state-of-the-art sound experience.

Nonetheless, this type of power carried a large price tag; the console was planned to debut at $599 USD and included two joystick controllers and a game (either Baseball Stars or NAM-1975). However, this plan was quickly scrapped and when the system had its national launch it debuted at $649.99 with two joysticks, a memory card, and a single pack-in game, Magician Lord (the early Neo Geo boxes had a gold sticker announcing the inclusion of Magician Lord over the initially planned choice of two games), this package was known as the "Gold System". The system was also released in a "Silver System" package, which included one joystick controller and did not include a game or memory card. Other games cost $200 and up — each. With these "premium" prices though, most gamers weren't able to afford the system and so the console was only accessible to a niche market.

 
Scandinavian flyer showing MVS arcade cabinets.The Neo-Geo was only to be driven further into cult status by changing mainstream tastes which soon demanded flashy, 3D graphics. Yet, the quality of Neo-Geo games kept it alive in arcades, particularly in Japan, where the newest installment of the flagship King of Fighters was certain to cause a stir with each release.

The last game for the Neo-Geo system, Samurai Spirits Zero Special, was released on October 19, 2004. SNK ceased to manufacture home consoles by the end of 1997, but software for both formats and arcade hardware was produced for many years after. Measured from the introduction of the arcade hardware in 1990 to the release of the last home cartridge in 2004, the Neo-Geo's 14-year span of support from its manufacturer makes it the longest-lived arcade or home system, significantly longer-lived than either the Sega Naomi or the Capcom Play System 2.

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Technical aspects
Each joystick controller was a full 2½ inches tall, measured 11 inches long by 8 inches across, and contained the same four-button layout as the arcade MVS cabinet.

The arcade machines had a memory card system by which a player could save a game to return to at a later time, and remarkably, to be used to continue play on the SNK home console of the same name.

The arcade version of the hardware is often referred to as the "MVS," or Multi Video System (available in 1-slot, 2-slot, 4-slot, and 6-slot variations, the latter being capable of up to six cartridges loaded into one machine), with its console counterpart referred to as the "AES", or Advanced Entertainment System (most likely to distinguish it from the Nintendo Entertainment System, the dominating console on the market at the time).

The programming code is the same on both the MVS and AES hardware. In fact, owners could move EPROMs from one type to the other, and the game would still run. The program specifics for both MVS and AES game options were contained on every game ROM, whether the cartridge was intended for home or arcade use. However, the arcade and home cartridges do have a different pinout. They were designed this way to prevent arcade operators from buying the cheaper home carts and then using them in arcades.

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Rom sizes and startup screens
Specification for ROM size was up to 330 megabits, hence the system displaying "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" upon startup. While no technical changes were required to achieve it, some games over 100 megabits followed this screen by displaying an animation touting "The 100 Mega Shock". The original ROM size spec was later enhanced on cartridges with bank switching memory technology, increasing the maximum cartridge size to around 1 gigabit. These new cartridges also caused the system to display "GIGA POWER" upon startup, indicating this enhancement.


Original
 
100 Mega Shock
 
Giga-Power
 
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Specifications
Processors: Motorola 68000 (12 MHz), Zilog Z80 (4 MHz)
Sound chip: Yamaha YM2610 15 Sound Channels (7 Digital, 4 FM synthesis, 3 PSG, 1 Noise Channel)
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Display
Display resolution: 320x224
Color Palette: 65,536
Maximum Colors On-Screen: 4,096
Maximum Sprites On-Screen: 380
Minimum Sprite Size: 1x2
Maximum Sprite Size: 16x512
Maximum Planes: 3
Aspect ratio: 4:3
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Storage
Internal RAM: Work RAM: 64 KB, Video RAM: 68 KB, Z80 RAM: 2 KB
Removable Memory Card: 8kb or 68-pin JEIDA ver.3 spec memory
Any 68-pin memory that fits the JEIDA ver.3 spec will work
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Collecting
There is a thriving collectors' scene for the Neo-Geo home systems, especially the original AES home console. This is mainly because of the limited runs received by cartridges, the massive arcade library available, and the system's reputation as a 2D powerhouse. It is still common even to this day for both Neo-Geo consoles and cartridges to fetch extremely high prices on eBay and other auction websites. Some rare Neo-Geo games can sell for well over $1,000 on eBay. This gives the system an almost cult following, as owners see the system as more of an "investment" rather than an ordinary videogame console. This leads to high resale value on most Neo-Geo systems and games and makes the console a "must-have" for any collector.

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Other Neo Geo systems
Several home console systems were created based on the same hardware as the arcade games, as well as two handheld systems under the name Neo Geo Pocket.

Hyper Neo-Geo 64 (arcade game system)
Neo Geo CD
Neo Geo CDZ
Neo Geo Pocket
Neo Geo Pocket Color

 

* le rom possono essere scaricate da altri siti web o sfruttando le risorse della rete, chi scarica deve averne il diritto legale.

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