Nintendo GameCube
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Il Nintendo GameCube (in giapponese: ゲームキューブ;,abbreviato GCN, e noto originariamente con il nome in codice "Dolphin") è la quarta consolle prodotta dalla Nintendo e appartiene alla sesta generazione di console come il Dreamcast della Sega, la PlayStation 2 della Sony e l'Xbox della Microsoft. Il Gamecube fu lanciato il:

14 Settembre 2001 in Giappone
18 Novembre 2001 in Nord America
3 Maggio 2002 in Europa
Il Gamecube fece la la sua prima apparizione venendo annunciato nel numero #145 della rivista Nintendo Power. Il primo gioco annunciato fu Luigi's Mansion (nel numero successivo).

Specifiche
Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione della Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anzichè dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartuccie aveva

scheda sintetica

 

produttore

Nintendo

tipologia

console a 128 bit

generazione

sesta generazione

presentazione alla stampa

2000

in vendita

14 settembre 2001 in Giappone

supporto di memorizzazione

mini-DVD proprietari

dispositivi di controllo

joypad a quattro pulsanti, due levette, croce direzionale, tre dorsali

servizi on line

 adattatore Ethernet (in alternativa modem 56k) per l'uso con Phantasy Star Online

gioco più diffuso

Super Smash Bros. Melee

predecessore

Nintendo 64

successore

Nintendo Revolution


l'effetto collaterale di far levitare il prezzo dei giochi
 rispetto a quelli su supporti ottici.

Dalla forma simile a un cubo geometrico, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc...), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato con un la pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici di formato proprietario prodotti dalla Panasonic: hanno un diametro di circa 8 centimetri (considerevolmente meno dello standard CD o DVD) e una capacità di circa 1.5 gigabytes. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, nè Compact Disc nè Digital Video Disc, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".

Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyoto, il Game Boy Advance e varianti successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimeno dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per un dato gioco (come Final Fantasy: Chrystal Chronicles). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori della console per comodità/convenienza o per evitare che si disturbi il gioco occupando lo schermo del televisore. Questa funzionalità è adoperata altresì per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi, quando sia il gioco per GameCube che il suo equivalente per Game Boy Advance sono connessi insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller. E' richiesto un cavo link per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GameCube, venduto separatamente. Nintendo intende incoraggiare queste possibilità e diverse case implementano nel proprio gioco la connettività ivi proposta.


Titoli software

Principali titoli first-party
Il parco-giochi a disposizione del Nintendo GameCube conta su titoli di serie tradizionale della software house giapponese, come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid. Questi titoli, poichè rilasciati dalla stessa casa che produce la console, sono detti first party (termine che, sostanzialmente, indica un prodotto per cui non si devono royalties).
Alcuni dei titoli first party più popolari sono:

 


1080°: Avalanche
Animal Crossing
Donkey Kong Jungle Beat
Luigi's Mansion
Mario Kart: Double Dash!!
Mario Party 7
 Metroid Prime
Metroid Prime 2: Echoes
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Pikmin, Pikmin 2
Pokémon Colosseum
Pokémon XD: Gale of Darkness
 Resident Evil 4
Super Mario Sunshine
Super Smash Bros. Melee
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Wave Race: Blue Storm
 

Approccio con sviluppatori third-party
Importante aspetto della politica adottata dalla Nintendo nel sostenere la console domestica a 128 bit è il rinnovamento delle relazioni tra Nintendo e le sue licenze. A differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo fu più volte vista litigare con gli sviluppatori third party,e ad esempio, nell'era 64 bit, con il Nintendo 64, si conquistò l'appoggio di pochissime case, soprattutto negli ultimi anni di vita, o ancora in quella 16 bit, rincorsa dalle case che spingevano per produrre per il Super Nintendo, mantenne royalties elevate), la Nintendo ha aperto le porte per lo sviluppo sulla nuova console, inviando kit di sviluppo e contribuendo economicamente. In ogni caso, Nintendo non si poteva permettere di respingere le offerte di sviluppo, anzi, da quanto ha perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti e esclusive sulla produzione di giochi. La più importante risulta quella con la Capcom per l'intera serie di Resident Evil, e con la Namco.
La più difficile battaglia della Nintendo è stata contro la sua reputazione di console per "bambini". Reputazione che, tuttavia, non vuole cancellare formalmente, avendo lottato aspramente un tempo per quel mercato. Da quando però il mercato dei videogiochi ha coinvolto fasce di età via via sempre maggiori, Nintendo ha dovuto adattarsi a favore di serie come la già citata Resident Evil e Final Fantasy.

Pur distante dai successi dei suoi predecessori, il Gamecube si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit, vendendo circa 20 milioni di console (un dato vicinissimo a quello dell' X-Box), creando nuove serie di sicuro successo, e costruendo le fondamenta per una nuova e rivuoluzionaria console.


Maggiori titoli second & third party
Baten Kaitos (Namco)
Donkey Konga (Namco, basato sul franchise Nintendo)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights)
F-Zero GX (da Sega, basato sul franchise Nintendo)
Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix)
Metal Gear Solid: The Twin Snakes, collaborazione per un remake tra Konami e l'allora second party Nintendo, Silicon Knights
Pikmin (Nintendo EAD)
Resident Evil serie (Capcom)
Resident Evil Zero, Resident Evil (remake), Resident Evil 4
Star Wars: Rogue Squadron serie (Factor 5)
Star Fox serie
Star Fox Adventures (Rare), Star Fox Assault (Namco)
Super Monkey Ball serie (Sega)
Tales of Symphonia (Namco)
Viewtiful Joe serie (Capcom)
Wario World (da Treasure Co. Ltd, basato sul franchise Nintendo)

Caratteristiche tecniche
Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology
Frequenza di clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
Cache interna L1: Istruzioni 32 KB, Data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)

System LSI Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 162 MHz
Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
Image Processing Functions Nebbia, Subpixel Anti-aliasing, 8 luci in hardware, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter

Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI:
Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
Frequenza clock 81 MHz
Performance 64 canali simultanei, compressione ADPCM
Frequenza di sampling 48 KHz

System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) (presupponendo effettive condizioni di gioco con modelli complessi, complete texture, complete illuminazioni, etc.)
Memoria del sistema 40 MB
Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
Tempo medio di accesso 128 ms
Velocità trasferimento dati Da 16 Mbps a 25 Mbps
Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di ca. 1,5 GB
Input/Output Porta Controller x4, Slot Memory Card x2, Output AV analogico x1, Output AV digitale x1, Porta seriale ad alta velocità x2, Porta parallela ad alta velocità x1
Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A
Dimensioni unità principale 11.4 cm (H) x 15 cm (L) x 16 cm (P)

Ricavato da "http://it.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube"

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