Ghost in the shell

Ghost in the shell, è un manga, un anime, un videogioco, un incubo futuribile?

titolo

Ghost in the shell!

titolo originale

攻殻機動隊 (Koukaku Kidoutai)

genere

Cyberpunk

manga

Ghost in the shell

autore

masamune shirow

editore

Kodansha

publicato su

**** (magazine)

data uscita

 5 ottobre 1991

n.volumi

1

Manga: ManMachine Interface

titolo originale

攻殻機動隊: 2 ManMachine Interface (Koukaku Kidoutai 2: ManMachine Interface)

genere

Cyberpunk

Autore

masamune shirow

editore

Kodansha

data uscita

2001

n.volumi

1

manga: Human Error-Processor

titolo originale

Ghost in the Shell 1.5: Human Error-Processor

genere

Cyberpunk

Autore

masamune shirow

editore

****

data uscita

2003

N.Volumi

1 + 1 cd-rom

TV anime : Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

diretto da

Kenji Kamiyama

studio

Production I.G.

n episodi

26

uscita

2002

Movie: ghost in the shell

diretto da

Mamoru Oshii

studio

Production I.G

durata

82 min

uscita

1995

movie: Ghost in the Shell 2: Innocence

diretto da

Mamoru Oshii

prodotto da

Mitsuhisa Ishikawa
Toshio Suzuki

durata

100 min.

uscita

March 6, 2004

studio

Production I.G

TVANIME: Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG

titolo originale

攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG (Koukaku Kidoutai: S.A.C. 2nd GIG)

genere

cyberpunk

direto da

Kenji Kamiyama

studio

Production I.G

uscita

1 January 2004 – 8 January 2005

n. episodi

26

Ghost in the shell è tutto questo dalla geniale mente di Masamune Shirow, nasce questo autentico capolavoro manga, l’opera è complessa e articolata, racconta di un distretto di polizia, dove la maggior parte dei polizioti, sono dei cyborg cioè degli esseri umani in cui è stata impiantata tecnologia in grado di aumentare le capacià fisiche e intelletive, il comandante di questa sezione è arumaki (detto il macaco vista l’incredibile somiglianza con il primate antropomorfo) un uomo anziano ma incredibilmente intelligente e intuitivo, la sezione è tuttavia comandata sul campo dal maggiore Motoko Kusanagi.

Motoko è una donna quasi completamente robottizzata eccezion fatta per il cervello e l’apparato digerente e il rivestimento esterno, il suo corpo è decisamente androgino, (tuttavia ha fascino e sensualità) e la sua forza e agilità sono incredibili, riesce a interfacciarsi con qualsiasi sistema informatico.

Ghost in the shell, può essere apprezzato come un normale polizziesco, sullo stile C.S.I., Swatt, mission impossible, Law & order tutti in un unica serie, ma ci fa anche riflettere su un futuro ormai prossimo a venire cioè in rapporto fra umani cyborg, e I.A. (intelligenza artificiale) infatti, si mette in rilievo il disagio che provano sia gli umani difronte a i cyborg che viceversa, in effetti, non sanno come considerarsi, in effetti la protagonista, ha relazioni (anche sessuali) sia con una donna (una cyborg come lei) che con uomini (umani o cyborg) ma non riesca o non sà o non può crearsi una vera famiglia e una vita propria.

riflettendo con un suo collega anche lui cyborg arrivano a definirsi proprietà del 9 distretto infatti gli dice:

<<se volessimo smetterla con questa vita dovremmo riconsegnare al distretto, i nostri arti potenziati, il nostro scheletro in titano, i nostri impianti cerebrali, se ci pensi resterebbe di noi molto poco.>>

un pò di chiarezza su ghost in the shell:

Giappone
5 ottobre 1991 The Ghost In The Shell (Kokaku Kidotai). Editore Kodansha (KCDX) ISBN 4-06-313248-X C9979.
Nel 2001 è stato pubblicato un seguito al manga intitolato Ghost in the shell 2 - ManMachine Interface (Kōkaku Kidōtai 2: ManMachine Interface; 攻殻機動隊: 2 ManMachine Interface).
Nel 2003 è stato rilasciato un volume intitolato Ghost in the Shell 1.5: Human Error-Processor , versione originale di Ghost in the Shell 2, venne successivamente scartato dall'autore. La storia narrata segue le vicende della Nona Sezione dopo gli eventi raccontati nel primo volume.

vai alle immagini (222 file) di ghost in the shell

America
dicembre 1995 Ghost In The Shell (English Edition). Editore Dark Horse Comics / Studio Proteus ISBN 1-56971-081-3

Italia
luglio 1992 - febbraio 1993 Squadra speciale ghost. Editore Star Comics, all'interno della rivista Kappa Magazine dal numero 1 al numero 8
22 giugno 2004 Ghost in the shell. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 117. Nuova edizione riadattata e ritradotta in un'unico volume di quella pubblicata nel 1992.
Il 3 novembre 2004 è stato pubblicato in Italia Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 122.
Il 15 dicembre 2005 è stato pubblicato in Italia Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 132. Questa edizione è dotata di una copertina rigida fustellata e di uno speciale cd-rom contenente l'e-manga, ovvero le tavole del manga con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali per poter godere della storia anche sul pc.

Ghost in the Shell
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Ghost in the Shell (攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai?, Polizia Mobile Corazzata Antisommossa), è un manga creato da Masamune Shirow e pubblicato per la prima volta in Giappone il 5 ottobre 1991 per la Kodansha. Da esso sono stati tratti due adattamenti cinematografici (Ghost in the Shell e Ghost in the Shell 2 - Innocence) per la regia di Mamoru Oshii e due serie televisive per la regia di Kenji Kamiyama.

Indice [nascondi]
1 Trama
2 Personaggi
3 Il mondo di Masamune Shirow
3.1 Ghost
3.2 De-Ghosting
3.3 Tachikoma/Fuchikoma
3.4 Cyberbrain warfare/Ghost hacking
4 Edizioni
4.1 Giappone
4.2 America
4.3 Italia
5 Adattamenti
6 Collegamenti esterni
 


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Trama
Attenzione: questa sezione rivela, del tutto o in parte, la trama dell'opera.
Il primo volume di Ghost in the Shell (in italiano Lo Spirito nel Guscio) contiene gli episodi pubblicati precedentemente con cadenza trimestrale sulla rivista "Young Magazine Kaizokuban".

Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è in superficie un thriller di spionaggio futuristico che segue le imprese del maggiore Motoko Kusanagi (草薙素子, Motoko Kusanagi?), membro della Nona Sezione, una squadra speciale di operazioni in incognito della Commissione nazionale di pubblica sicurezza giapponese specializzata nel combattere crimini legati alla tecnologia. Sebbene tecnicamente sia pari grado agli altri membri, Kusanagi ricopre il ruolo di leader della squadra e viene solitatamente chiamata maggiore a causa del suo passato rango nelle forze armate. É quasi completamente robotizzata, un cervello umano in un corpo artificiale capace di imprese sovrumane e specializzata per il suo lavoro.

L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia. Gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e del Ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il Ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale ed un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenito per la rivaluzione dell'identità umana e della unicità di sè stessi. In particolare il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi ed i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne così come soffrire conflitti interni dovuti alle loro proprie nature.

La storia che si sviluppa nel corso del manga, sullo sfondo delle normali investigazioni (e che costituisce l'unica storia del primo film) è quella della caccia ad un cyber-criminale: il Progetto Top Secret 2501 conosciuto anche come The Puppet Master ("Il Marionettista") e la cui identità reale è sconosciuta. Questi commette un gran numero di crimini con lo stesso modus operandi: ghost hacking, l'irrompere ed il prendere il controllo della mente umana. Mentre gli agenti della Sezione 9 cominciano a rivelare il segreto del Marionettista, diventa sempre più chiaro che non sia un criminale normale, ma un progetto di intelligenza artificiale autonomo creato dalla stessa agenzia governativa da cui dipende la Sezione 9 (ed al cui controllo è sfuggito), che desidera un corpo reale ed un'identità umana. Sebbene Kusanagi sia inizialmente scettica alla fine accetta di permettere al Marionettista di fondersi con la sua coscienza, condividendo il suo corpo, sollevando senza dubbio ulteriori domande circa la natura dell'identità umana in un mondo in cui la consapevolazza di sè stessi degli umani non è più unica.

Il manga è anche degno di nota per l'abbondanza di note a piè di pagina e per i commentari scritti da Shirow stesso, sia sulla tecnologia e sul background socio-polito dell'ambientazione (una consueta abitudine di Shirow).

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Personaggi
Attenzione: questa sezione rivela, del tutto o in parte, la trama dell'opera.
Motoko Kusanagi: è il maggiore della squadra di soccorso internazionale (nonché protagonista principale). Motoko ha un corpo completamente robotizzato (ad esclusione del cervello) ed é dotata di grandi capacità belliche e di infiltrazione nei sistemi informatici. Inoltre è la leader indiscussa della sua squadra.
Batou: membro anziano della squadra, sembra essere uno degli amici più fidati di Motoko. Abile combattente e detective perspicace, è molto spesso protagonista degli scontri verbali (e fisici) con Kusanagi, sebbene sia sempre evidente il rispetto che nutre nei confronti del superiore. Batou è inoltre protagonista di molte scene comiche che lo rendono ancora più gradevole. Inoltre è uno dei protagonisti dell'anime Ghost in the Shell 2: Innocence.
Togusa: membro giovane della squadra, ha un corpo quasi completamente umano. Tutti lo considerano un novellino e riesce a cacciarsi spesso nei guai, tuttavia al momento giusto sa sfoderare un intuito e un'iniziativa al di sopra della norma. Insieme a Batou è il protagonista dell'anime Innocence. Da notare che è uno dei pochi personaggi sposato.
Daisuke Aramaki: è il capo della nona sezione. La squadra del maggiore Kusanagi è ai suoi ordini. Non sembra molto simpatico ai membri della squadra, ma si dimostra ben presto un uomo integerrimo e di alti ideali. Malgrado la sua età avanzata, è un uomo di grande intelletto e intuito e più di una volta saprà eludere gli scherzi di Batou e Motoko.
Fuchikoma: (ribattezzati Tachikoma) sono dei robot esapodi, una sorta di piccolo tank corazzato usato dai membri della squadra di soccorso internazionale. La loro particolarità è che sono dotati di un'AI particolarmente evoluta che li rende capaci di eseguire ordini, comunicare tra loro e prendere iniziative personali. Inoltre riescono anche a formulare pensieri in base alle loro esperienze. Memorabili la scenetta in cui il Fuchikoma di Motoko ruba la scatola di memoria di un antico corazzato per analizzarla in seguito (comicamente lo chiama nonno).
PuppetMaster: il più grande mistero di Ghost in the Shell, appare in più riprese nelle storie. Considerato un hacker di grandissima abilità in realtà e' un'AI che ha preso coscienza di se assorbendo dati dalla rete e si ritiene un essere vivente. Alla fine del volume si fonderà con Motoko per dare vita a un essere dalla capacità illimitate. A causa dei diversi adattamenti svolti nella traduzione del manga e dell'anime, il nome di questo personaggio è stato tradotto come PuppetMaster, Burattinaio o anche Signore dei Pupazzi.
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Il mondo di Masamune Shirow
Nello scrivere Ghost in the Shell e altri fumetti come Appleseed e Dominion Conflict, Masamune Shirow ha pensato un universo complesso, ipertecnologico e affascinante. Nel suo futuro, gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e del Ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il Ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici. Colpi di scena, riflessioni scientifiche e filosofia si alternano in un mix estremamente accattivante ed efficace.

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Ghost
Nell'ambientazione è il termine colloquiale slang per riferirsi alla mente o essenza di un essere (nota, normalmente in inglese Ghost significa "spirito" o "fantasma"). Nella società futuristica di Ghost in the Shell, ha scientificamente ridefinito l'"anima", come quella cosa che differenzia un essere umano da un robot biologico. Indifferentemente da quanto materiale biologico venga rimpiazzato con sostituti meccanici o elettronici fintantochè un individuo mantiene il suo ghost mantiene la sua umanità ed individualità.

Masamune Shirow ha preso in prestito il concetto di ghost dal saggio strutturalista Il fantasma dentro la macchina di Arthur Koestler. Lo stesso titolo nel libro di Koestler era basato sulle parole usate dal filosofo inglese Gilbert Ryle, che scimmiottava il paradosso del convenzionale Dualismo cartesiano e del Dualismo in generale. Koestler, come Ryle, nega il dualismo Cartesiano e ritiene che la condizione fisica del cervello umano sia l'origine della mente umana.

Anche Shirow nega questo dualismo nel suo lavoro. Basandosi sull'idea di Koestler in Il fantasma nella macchina Shirow definisce il ghost in un contesto più ampio, non semplicemente come tratto fisico, ma come fase o piuttosto vagamente come un fenomeno che compare in un sistema quando questi supera un certo livello di complessità. Il cervello stesso è solo una parte dell'intera rete neurale; quindi, per esempio, se un organo viene rimosso da un corpo i nervi autonomi dell'organo e conseguentemente il suo ghost svaniranno a meno che lo stimolo dell'esistenza dell'organo non venga riprodotto in maniera completamente realistica da una certa sostituzione meccanica. Questo potrebbe essere paragonato all'analogia di una persona inerentemente sorda che è incapace di comprendere il concetto di "udire" a meno che non le venga insegnato.

In Ghost in the Shell, Kusanagi riproduce completamente gli stimoli di tutti i suoi organi, inclusi quelli interni, per conservare il suo ghost. Nel caso del trasferimento meccanico di un ghost da un corpo ad un altro il tentativo generalmente fallisce perché il ghost tende a deteriorarsi a causa della differenza dei sistemi a livello materiale o per l'inefficienza del protocollo di trasferimento. Il Marionettista riesce a non deteriorare il proprio ghost fondendosi con Kusanagi perché il suo sistema è il corpo di informazioni stesso, evitando pertanto una deteriorazione dovuta alla deficienza a livello materiale.

Potrebbe essere correlato anche il concetto di Georg Wilhelm Friedrich Hegel di Geist.

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De-Ghosting
Una delle conseguenze di questa rivelazione è la risoluzione finale del dibattito "natura contro ambiente" in criminologia. quando un criminale viene giudicato colpevole di un crimine ne viene fatta una dettagliata analisi tecnica. Se si scopre che il crimine è stato commesso a causa di un difetto materiale a causa di un componente biologico o elettrico del cervello dell'imputato, il difetto viene riparato e l'accusato rilasciato. Se invece si determina che il crimini è dovuto al ghost dell'individuo allora c'è una sola cura: rimuovere la porzione di cervello che comunica con l'anima, pertanto de-ghosting il criminale ed impedendo ogni futura possibilità di un suo comportamento criminale.

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Tachikoma/Fuchikoma
I Fuchikoma (chiamati invece Tachikoma in Stand Alone Complex) sono carri armati esapodi impiegati dalla Nona Sezione. A causa dei requisiti richiesti nelle loro missioni questi robot sono dotati di intelligenze artificiali estremamente flessibili ed adattabili, mancanti di molti dei dispositivi di sicurezza presenti normalmente nei robot dotati di intelligenza artificiale. Anche se questo permette loro di comportarsi in maniera impredicibile e flessibile, presenta anche difficoltà per i membri della Nona Sezione, che devono controllare attentamente i Fuchikoma per rilevare ogni segno di sviluppo emozionale indesiderato.

Il sottinteso in questo caso è che un comportamento predicibile è una debolezza ineremente. Alla Nona Sezione occorre etereogenità ed anche debolezza organica per sopravvivere. "Una macchina dove tutte le parti rispondono nella stessa maniera è uno strumento fragile".

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Cyberbrain warfare/Ghost hacking
Con Cyberbrain warfare si indica la pratica di impiegare il ghost hacking come mezzo per ottenere l'accesso al cervello cibernetico ed infine al ghost di un avversario. Un cyberhacker potrebbe intercettare, censurare o potenziare le informazioni sensoriali ricevute da una vittima o anche distruggere o riscrivere le sue memorie.

La Cyberbrain warfare viene descritta come una conseguenza naturale dell'integrazione delle tecnologie della cibernetica e delle comunicazioni senza fili direttamente nel cervello umano. Nonostante i rischi apparenti anche i personaggi più paranoici dei racconti ritengono che i benefici della connessione diretta in rete del cervello siano indispensabili.

Apparentemente ogni condotto per mezzo del quale l'informazione viene assorbita nel cervello può essere sfruttato per il ghost hacking. Shirow descrive l'uso di firewall e livelli multipli di crittografia per proteggere il proprio ghost contro attacchi esterni.

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Edizioni
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Giappone
5 ottobre 1991 The Ghost In The Shell (Kokaku Kidotai). Editore Kodansha (KCDX) ISBN 4-06-313248-X C9979.
Nel 2001 è stato pubblicato un seguito al manga intitolato Ghost in the shell 2 - ManMachine Interface (Kōkaku Kidōtai 2: ManMachine Interface; 攻殻機動隊: 2 ManMachine Interface).
Nel 2003 è stato rilasciato un volume intitolato Ghost in the Shell 1.5: Human Error-Processor , versione originale di Ghost in the Shell 2, venne successivamente scartato dall'autore. La storia narrata segue le vicende della Nona Sezione dopo gli eventi raccontati nel primo volume.
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America
dicembre 1995 Ghost In The Shell (English Edition). Editore Dark Horse Comics / Studio Proteus ISBN 1-56971-081-3
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Italia
luglio 1992 - febbraio 1993 Squadra speciale ghost. Editore Star Comics, all'interno della rivista Kappa Magazine dal numero 1 al numero 8
22 giugno 2004 Ghost in the shell. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 117. Nuova edizione riadattata e ritradotta in un'unico volume di quella pubblicata nel 1992.
Il 3 novembre 2004 è stato pubblicato in Italia Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 122.
Il 15 dicembre 2005 è stato pubblicato in Italia Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer. Editore Star Comics, collana Storie di kappa n. 132. Questa edizione è dotata di una copertina rigida fustellata e di uno speciale cd-rom contenente l'e-manga, ovvero le tavole del manga con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali per poter godere della storia anche sul pc.
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Adattamenti
Nel 1995 ne è stata tratto un'adattamento cinematografico animato diretto da Mamoru Oshii. A confronto del manga il film è molto lento e d'atmosfera. Mentre i personaggi del manga vengono descritti in maniera più gioviale, nell'opera cinematografica di Oshii sono molto più seri. Inoltre Oshii dovette condensare notevolmente il manga per poter rientrare nei 115 minuti di durata del film. In conseguenza di ciò il film si concentra esclusivamente sulla trama del Marionettista, escludendo diverse sottotrame presenti nel manga. Alcuni considerano questa conversione superficiale, confondente e noiosa, secondo altri si è focalizzato sulla storia rendendola molto più matura ed artisticamente piacevole dell'originale. Il film venne lodato come uno dei primi anime a miscelare senza discontinuità animazione computerizzata e disegnata.
Nel 1997 è stato rilasciato il videogioco di Ghost in the Shell, sviluppato e prodotto da THQ per Sony PlayStation.
Nel 2002 è stata pubblicata una serie televisiva animata basata sui personaggi e sulle premesse del manga (ma con una trama scorrelata dal manga) diretto da Kenji Kamiyama, ed intitolato Ghost in the shell: Stand alone complex 1st GIG (攻殻機動隊 Stand Alone Complex).
Il 6 marzo 2004 è stato pubblicato un secondo film Ghost in the Shell 2: Innocence sempre con la regia di Mamoru Oshii.
Sempre nel 2004 è stata pubblicata una seconda serie TV Ghost in the Shell: Stand alone complex 2nd GIG - 攻殻機動隊 Stand Alone Complex 2nd GIG
 

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